Kaisar产品经理 / 界面设计

研究 / 2026.11 / 公开资料

车机界面不再是一块屏的排布,而是一段行程的编排

类型
公开资料研究,非项目案例
方法
法规规程 + 量产方案比对
结论
物理管安全 / 屏幕管信息 / 模型管任务
判断
座舱 UI 的竞争点从「画得好看」转向「分得清层」。
硬约束
Euro NCAP 2026 把核心驾驶操作拉回物理输入。
结果
屏幕要做的是少而准,长尾交给语音与场景引擎。

一、对触屏的偏好正在被法规纠正

Euro NCAP 的 2026 规程在 Safe Driving 部分明确要求:转向灯、雨刮与清洗、双闪、喇叭、eCall 这些关键驾驶操作,应当由直接物理输入完成,而不是藏在触屏菜单里。首轮测试里,Audi Q7 的驾驶控制拿到 90%(必要驾驶任务 100%、舒适与信息娱乐 80%),小鹏 X9 则因为没有物理按键、过度依赖触屏被点名。

这不是审美口味的问题,是分心成本的问题。人对物理按键可以盲操作,对屏幕必须看一眼。看那一秒,车已经在往前开几十米。

对设计的直接含义是分区:物理层管「不用看就能摸到」,屏幕层管「需要看一眼确认」,语音层管「不用看,但要能确认听懂了」。三层各管一类,比把所有功能塞进一块屏要难得多,也有效率得多。

二、3D 从炫技变成信息载体

3D HMI 已经过了概念阶段。行业分享里的说法是:3D HMI 已规模化量产,覆盖 30 多个沉浸式交互场景,从基础动效到 AI 生成的车模渲染都有落地。真正的难点不在画质,而在多芯片平台适配和动态渲染——同一套界面要在不同算力上跑起来,高速行驶时还要主动降细节保帧。

工程预算会直接变成设计约束。以高通 8295 平台为例,把帧率锁在 60fps 是常规目标,Draw Call 要压到 200 以下,温度上来还必须能降级。这意味着动效不是「想加就加」,而要按算力分三级:常驻、场景触发、可丢弃。

三、屏幕变多了,判断反而要更少

HUD、中控、副驾屏、吸顶屏同时存在,同一件事在不同屏上应该有不同颗粒度:HUD 只回答「要不要现在做决定」,中控回答「为什么」,副驾屏回答「还能做什么」。把同一份信息四块屏各贴一遍,是现在最常见的浪费。

四、大模型把「指令」换成「任务」,界面要负责解释

端侧多模态已经开始上车,语音从「打开空调」变成「我有点冷」。任务化之后,风险从「听不懂」变成「理解错了还照做」。所以界面必须回答两件事:我现在认为你要什么、以及怎么撤回。

这也是我做 B 端后台时最熟的一条经验:自动化程度越高,回执越重要。用户不介意多看一眼确认,介意的是不知道系统背着他做了什么。

五、留给设计的三个原则

  1. 三层分流,不互相抢。能物理的不上屏,能一句说完的不做五步流程,能自动的不打扰——但每一层都要有明确的准入清单,写进设计规范,而不是每次评审再吵一遍。
  2. 状态不能只靠颜色。夜间、强光、色觉差异三个场景下都要能分辨。形状、位置、文案优先,颜色只做加强。
  3. 可撤销。任何由模型推断触发的操作,执行前后都要有回执与一键撤回;驾驶场景下还要考虑「撤回成本」是否高于「不执行」。

我的判断

未来两年真正拉开差距的不是渲染,而是分层做得干不干净。会做 3D 的团队很多,能把物理、屏幕、语音的分工写进规范并且每个版本都守住的不多。第二个变量是国产化平台(OpenHarmony 车载路线)带来的多端一致性成本——一套设计要在不同芯片、不同系统上都不走样,这本身就是产品能力。

我目前不在车企,这份判断来自公开规程、量产方案和我在视频与 B 端产品上的分层经验,属于研究性输出,不是量产项目复盘。如果要做车机方向的产品,我的切入点是信息架构与流程分层,而不是视觉炫技。

来源

本文基于公开资料整理,属个人研究与判断,不涉及任何车企项目、内部文档或未公开数据。